ГЕЙМИФИКАЦИЯ В МАРКЕТИНГЕ: КАК ИГРАТЬ С ПОТРЕБИТЕЛЕМ

11-14 декабря 2018 2 УНИКАЛЬНЫХ КОНФЕРЕНЦИИ-ИНТЕНСИВА МАРКЕТИНГ&DIGITAL ПОШАГОВЫЕ ИНСТРУКЦИИ

Продавать в современном мире становится все сложнее и сложнее. Любая перспективная идея быстро копируется, а потребителям становится все сложнее и сложнее разобраться в минимальных отличиях товаров и услуг. Компании постоянно ищут новые способы вовлечения потребителей чтобы донести свои ценности, формировать потребности и выделяться на фоне конкурентов. Здесь на помощь приходит геймификация, сочетающая лучшее из игровых механик, программ лояльности и нейроэкономики. При этом геймификация не предлагает единого подхода для всех и жестких шаблонов.

Цели геймификации:

  • повышение объема продаж за счет вовлечения потребителей в игру и дальнейшей мотивации использовать полученные бонусы;
  • повышение среднего чека;
  • информирование потребителей об особенностях продукта в игровой форме;
  • расширение базы клиентов;
  • повышение лояльности потребителей;
  • обучение сложным процессам и продуктам через игру;
  • перевод аудитории с продукта А в продукт Б на текущем портфеле;
  • поощрение лояльных потребителей за приглашение друзей.

Игровые техники на ура воспринимаются поколением геймеров и активнее всего развиваются в странах, лидирующих по популярности компьютерных игр – Китае и США. В России геймификация начинает входить в арсенал маркетологов с 2015 года. Сейчас бренды массово обращаются за такими решениями. Более массовому распространению геймификации в России сегодня мешает нехватка квалифицированных специалистов и отсутствие готовых инструментов для решения шаблонных задач – инструментарий для каждой задачи создается с нуля, а это дорого.

Немного статистики:

  • 67% пользователей играют более 2 минут;
  • 48% – более 6 минут;
  • 26% – 20 и больше минут.
  • 54% пользователей регистрируются и получают промокоды на скидки;
  • 6% используют промокод и совершают покупку.
  • 65% подписываются на push-уведомления;
  • 27% игроков, участвующих в розыгрыше призов, делают репосты;
  • 12% приходят по репостам из соцсетей;
  • 11% кликают на пуш-уведомления.

В среднем на кампанию с 100 тысячами участников приходится дополнительный оборот в размере 80–120 млн рублей.

Автор: Рамин Алиев, основатель платформы Hezzl